約 2,323,305 件
https://w.atwiki.jp/abc1105/pages/19.html
1.目的 2011年11月5日に開催される2次会を成功に導くための、幹事の情報共有板である!2.注意事項 あくまでネット上なので個人名は危険です。3.使い方 ① メニューに項目を追加したいとき ①-1 左コラムの下に表示されている「ここを編集」をクリック ①-2 中央コラムに表示される編集ページを編集する ② 各ページを編集したいとき ②-1 左上に表示されている「編集」をクリック ②-2 「このページを編集する」をクリック ②-3 あとはワードと同じ感覚で編集できるよ
https://w.atwiki.jp/carwax/pages/109.html
鏡面クロスの使い方 350:名無しさん@そうだドライブへ行こう :2005/09/04(日) 17 51 33 ・ワックス→拭き取り→鏡面クロス ・ワックス→鏡面クロス 上のやり方が良いんでしょうか? 351:名無しさん@そうだドライブへ行こう :2005/09/04(日) 18 17 34 いきなり鏡面クロスだとワックスが鏡面クロスにこびりつく 鏡面クロスはあくまで仕上げぶき用
https://w.atwiki.jp/affiliking3/pages/21.html
■オートレジスターの使い方 アフィリキングの機能「オートレジスター」の使い方について解説します。 オートレジスターは、はてなブックマーク、YahooブックマークFC2、livedoorなどのアカウントを 自動で取得する機能です。 自動でYahooメールのアカウントを取得し、yahooメールアドレスを基に上記のアカウントを 順次取得してきます。 使い方は以下のとおりです。 まず、アカウント取得に関する設定を行います。 「設定」をクリックします 設定サブウィンドウで、ID桁数とパスワードを指定し、アカウントを取得したいサイトを選択します。 出力先フォルダーは取得アカウントをまとめたCSVファイルの保存先です。 設定サブウィンドウを×ボタンで閉じると、設定完了となります。 「開始」をクリックし、自動取得を開始します。 yahooの画像認証が表示されるので、入力し、OKをクリックしていきます。 画像認証があるサイトに関しては、オートレジスターで画像認証を行う 必要があるので、逐一入力して認証します。 取得結果はログで随時確認できます。 取得が終わると、設定サブウィンドウで設定した出力先にCSVファイルとして 保存されます。
https://w.atwiki.jp/yukimesu/pages/15.html
Locketteの使い方 Locketteはチェスト一つ、ドア一つ(両開きのドアもひとつに含まれます)、かまど、ディスペンサーにつき一つの看板を使います。 自分だけが開けられるチェスト、またはドアが作りたい。 チェストの場合は看板をつけるだけでロックされます。 ドアの場合、ドアより1マス上に看板をつけ、一行目に[private]、二行目に自分のIDを書いて完成です。 複数人で使いまわしたい。 上記に加えて三行目と四行目に開けられる人のIDを書きこめば完成。 看板の枠が足りない場合は新たな看板を近くにつけ、一行目を[More Users]にし、二行目から四行目にIDを同じように書きこんでください。 公共の物としてつかいたい。 ※ロックをかけないのとどう違うのかと思う方もいるかもしれませんが、Locketteをつかうと破壊ができなくなります。 三行目、四行目に[Everyone]と書きこめば完成。
https://w.atwiki.jp/thiroyoshi/pages/29.html
MPIの使い方や、動作の仕方といったことのメモ MPIとは? MPIは「Message Passing Interface」ってもので、要するにメッセージでの送受信を行いノード間の協調を図るもの。 これ自体がプログラミング言語なのではなく、ライブラリである。 使用する際には、「mpi.h」または「mpi++.h」をインクルードする必要がある。 メッセージの送受信には用意されている関数を用いる。これにも色々な方法があるよう。 MPIの動作 基本的にMPIを使用する用にコンパイルしたものは、指定したノードの数で実行される。(ノードの数の指定はシェルスクリプトで) 各ノードで実行されるプログラムは実際には同じものが動いている。つまり、すべてmain関数から処理を行っている。 では、何が利点か?それは、各ノードにはプロセス毎にノードの番号(rank)が割り当てられており、これによってif文などを用いて処理の分担を行う。 つまり、MPIは「並列処理」というよりも「分散処理」という側面が強いとも言える。 MPIの使い方 とりあえずサンプルを載せる。 #include stdio.h #include string.h #include iostream #include "mpi++.h" using namespace std; int main(int argc, char* argv[]){ int my_rank; //ノードの番号 int p; //すべてのノードの合計数 int source; //メッセージの送信元番号 int dest; //メッセージの送信先番号 int tag = 0; //メッセージタグ char message[100]; //メッセージ MPI_Status status; MPI_Init( argc, argv); //MPI関数を呼び出すための初期化 MPI_Comm_rank(MPI_COMM_WORLD, my_rank); //今プログラムが走っているノードの番号(rank)を取得 MPI_Comm_size(MPI_COMM_WORLD, p); //ノードの合計数を取得 //printf("Hello! %d\n", my_rank); //cout "Hello! " my_rank endl; //rankが0でないノードでのみ実行する if(my_rank != 0){ //メッセージに以下の文を格納する sprintf(message, "Greetings from process %d", my_rank); //printf("My rank is %d\n", my_rank); //cout "My rank is " my_rank endl; dest = 0; //0ノードに送信先を設定 //0ノードにmessageを送信 MPI_Send(message, strlen(message)+1, MPI_CHAR, dest, tag, MPI_COMM_WORLD); } //0ノードで実行される else{ //全ノード分ループをまわす for(source = 1; source p; source++){ //source番目のノードからmessageを受け取り、 MPI_Recv(message, 100, MPI_CHAR, source, tag, MPI_COMM_WORLD, status); //表示 printf("%s\n", message); //cout message endl; } } //最後の処理 MPI_Finalize(); } 出力結果 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0000 ------- Warning no access to tty (Bad file descriptor). Thus no job control in this shell. [0] Greetings from process 1 [0] Greetings from process 2 [0] Greetings from process 3 [0] Greetings from process 4 [0] Greetings from process 5 [0] Greetings from process 6 [0] Greetings from process 7 [0] Greetings from process 8 [0] Greetings from process 9 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0001 ------- %NQSII(INFO) ------- Output from job 0002 ------- %NQSII(INFO) ------- Output from job 0003 ------- %NQSII(INFO) ------- Output from job 0004 ------- 出力の左端[0]は、0ノードでの出力を表している 各ノードでmain関数がそのまま流れており、if文でmy_rankを判定材料として処理を分担している。 各ノードは0ノードにメッセージを送り、0ノードはそれらを逐一読み取り、表示している。 どのメッセージをどこで受信するかを示すもの →つまり、このタグが合うところでのみメッセージの受信ができる 上記のサンプルで、コメントアウトしているprintfとcoutがある。 →printfはしっかり出力をするが、coutは他のスレッドの割り込みを禁止することができていないようで、表示が割り込まれることがあるので使用しないことをオススメする printfをコメントアウトしなかった場合の出力は以下 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0000 ------- Warning no access to tty (Bad file descriptor). Thus no job control in this shell. [0] Hello! 0 [1] Hello! 1 [1] My rank is 1 [0] Greetings from process 1 [0] Greetings from process 2 [0] Greetings from process 3 [0] Greetings from process 4 [0] Greetings from process 5 [0] Greetings from process 6 [0] Greetings from process 7 [0] Greetings from process 8 [0] Greetings from process 9 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0001 ------- [2] Hello! 2 [3] Hello! 3 [3] My rank is 3 [2] My rank is 2 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0002 ------- [4] Hello! 4 [4] My rank is 4 [5] Hello! 5 [5] My rank is 5 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0003 ------- [6] Hello! 6 [6] My rank is 6 [7] Hello! 7 [7] My rank is 7 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0004 ------- [8] Hello! 8 [8] My rank is 8 [9] Hello! 9 [9] My rank is 9 各ノードでの出力がどれになっているか注意 また、スパコンでのMPIのプログラムの出力は、outputのファイルはできない。 出力結果は、実行後に作成される「run.sh.o(ジョブID)」というファイルに書き込まれている。 また、同時に出力されている「run.sh.e(ジョブID)」はエラー関係が出力されている。 さらにシェルスクリプトを紹介 #PBS -l cputim_job=00 05 00 //cpu動作時間 #PBS -l memsz_job=2gb //メモリサイズ #PBS -l cpunum_job=2 //使用コア数 #PBS -T vltmpi #PBS -b 5 //ノード数 #PBS -q PCL-B //使用マシン cd MPI_sample //ディレクトリ移動 mpirun_rsh -np 10 ${NQSII_MPIOPTS} ./a.out //数字の10は(ノード数)×(CPUコア数) 内積 これには、MPI_Reduce()という関数を使う。とりあえずサンプル。 #include stdio.h #include string.h #include"mpi++.h" using namespace std; //内積を実際に計算する関数(局所的な計算) int Serial_dot(int x[], int y[], int n){ int i; int sum = 0; for(i = 0; i n; i++) sum = sum + x[i]*y[i]; return sum; } //各ノードの内積をまとめる関数 //各ノードでSerial_dot()でそれぞれの内積を求めて、MPI_Reduce()でまとめる //0ノード以外の返り値は0 int Parallel_dot(int local_x[], int local_y[], int n_bar){ int local_dot; int dot = 0.0; int Serial_dot(int x[], int y[], int m); local_dot = Serial_dot(local_x, local_y, n_bar); printf("local_dot = %d\n", local_dot); MPI_Reduce( local_dot, dot, 1, MPI_INT, MPI_SUM, 0, MPI_COMM_WORLD); return dot; } int main(int argc, char* argv[]){ int n = 20; //全配列数 int my_rank; //ノード番号 int p; //全ノード数 //MPIの初期化 MPI_Init( argc, argv); //ノード番号取得 MPI_Comm_rank(MPI_COMM_WORLD, my_rank); //全ノード数取得 MPI_Comm_size(MPI_COMM_WORLD, p); int n_bar = n/p; //各ノードでの配列数 int x[n_bar]; int y[n_bar]; int dot; //求める内積 //printf("n_bar = %d\n", n_bar); //初期値設定 for(int i = 0; i n_bar; i++){ x[i] = my_rank; y[i] = my_rank; } //各ノードでの内積計算 dot = Parallel_dot(x,y,n_bar); //if(my_rank == 0) printf("dot = %d\n", dot); MPI_Finalize(); } 出力結果 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0000 ------- Warning no access to tty (Bad file descriptor). Thus no job control in this shell. [0] local_dot = 0 [1] local_dot = 2 [1] dot = 0 [0] dot = 570 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0001 ------- [2] local_dot = 8 [3] local_dot = 18 [3] dot = 0 [2] dot = 0 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0002 ------- [4] local_dot = 32 [5] local_dot = 50 [5] dot = 0 [4] dot = 0 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0003 ------- [6] local_dot = 72 [7] local_dot = 98 [7] dot = 0 [6] dot = 0 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0004 ------- [8] local_dot = 128 [9] local_dot = 162 [9] dot = 0 [8] dot = 0 MPI_Reduce() 計算を行い、指定した根ノードにのみ計算結果を返す。 そのため、他の各ノードでは返り値は0である。 各引数は次のようになっている。 int MPI_Reduce( void operand, //計算したい値のポインタ void result, //計算した結果を保存するポインタ int count, //データをいくつ送るか(数字1つなら1) MPI_Datatype datatype, //送信するデータの型(上ではMPI_INT) MPI_Op operator, //なんの計算をするか(上では総和をとるのでMPI_SUM) int root, //根ノードの番号(0でよい) MPI_Comm comm //特になにもなければMPI_COMM_WORLDでよい ){} MPI_Opについては定義済み操作が多く存在する。それらに関しては、windowsサーバに置いてあるMPIの教科書(p81)を参照のこと 計算結果が格納されるのは、rootに指定したノードでのresultにのみ。 MPI_Allreduce() MPI_Reduce()では根以外のノードでの返り値が0であったが、これでは全てのノードに計算結果を返すことができる。 引数はほぼMPI_Reduce()と同じ。 int MPI_ALLreduce( void operand, //計算したい値のポインタ void result, //計算した結果を保存するポインタ int count, //データをいくつ送るか(数字1つなら1) MPI_Datatype datatype, //送信するデータの型(上ではMPI_INT) MPI_Op operator, //なんの計算をするか(上では総和をとるのでMPI_SUM) MPI_Comm comm //特になにもなければMPI_COMM_WORLDでよい ){} 上記のサンプルプログラムで、MPI_Reduce()をMPI_AllReduce()にしたときの出力結果を示す %NQSII(INFO) ------- Output from job 0000 ------- Warning no access to tty (Bad file descriptor). Thus no job control in this shell. [0] local_dot = 0 [1] local_dot = 2 [0] dot = 570 [1] dot = 570 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0001 ------- [2] local_dot = 8 [3] local_dot = 18 [2] dot = 570 [3] dot = 570 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0002 ------- [4] local_dot = 32 [5] local_dot = 50 [5] dot = 570 [4] dot = 570 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0003 ------- [6] local_dot = 72 [7] local_dot = 98 [7] dot = 570 [6] dot = 570 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0004 ------- [8] local_dot = 128 [9] local_dot = 162 [9] dot = 570 [8] dot = 570 行列とベクトルの積 マトリクスとベクトルの積を並列に行うプログラム。 #include stdio.h #include string.h #include vector #include"mpi++.h" using namespace std; vector double MV(vector vector double iterator local_A, int m, int n, vector double iterator local_x, int local_m, int local_n){ vector double local_y; //計算用の一時変数 local_y.resize(local_n); vector double global_x; //ベクトル全体 global_x.resize(n); vector double global_y; //計算結果のベクトル global_y.resize(n); //各プロセスからベクトルxを集める MPI_Allgather(local_x, local_n, MPI_DOUBLE, global_x.begin(), local_n, MPI_DOUBLE, MPI_COMM_WORLD); //掛け算 for(int i = 0; i local_m; i++){ local_y[i] = 0.0; for(int j = 0; j n; j++) local_y[i] = local_y[i] + local_A[i][j]*global_x[j]; } //計算結果を集める MPI_Allgather(local_y.begin(), local_n, MPI_DOUBLE, global_y.begin(), local_n, MPI_DOUBLE, MPI_COMM_WORLD); return global_y; } int main(int argc, char* argv[]){ int n = 20; int m = 20; int my_rank; int p; MPI_Init( argc, argv); MPI_Comm_rank(MPI_COMM_WORLD, my_rank); MPI_Comm_size(MPI_COMM_WORLD, p); int local_n = n/p; int local_m = m/p; vector double x; vector vector double A; //掛け算する行列(各プロセスで一部ずつをもつ) A.resize(local_m); x.resize(local_n); //掛け算するベクトル(各プロセスで一部ずつをもつ) for(int i = 0; i local_m; i++) A[i].resize(n); for(int a = 0; a local_m; a++){ x[a] = my_rank; for(int b = 0; b n; b++) A[a][b] = 1.0; } //行列×ベクトル vector double y; y = MV(A.begin(),m,n,x.begin(),local_m,local_n); for(int i = 0; i n; i++) printf("y[%d] = %f\n",i,y[i]); MPI_Finalize(); } すぐに使えるであろう関数の形にまで落としこんだ。 行列×ベクトルを行っている部分をこれで置き換えれば、それで事足りるはず。 詳細な仕様はここには書きづらいので、直接聞いてもらえるといいかも。もちろんプログラムから察してくれれば一番だが。 が、簡単に書いておく ・行列A n×n行列。行方向で区切ったものを各プロセスでもつ。つまりlocal_Aはlocal_m×n行列になっている。 ・ベクトルx n行ベクトル。行方向で区切った部分を各プロセスでもつ。つまり各プロセスではlocal_m行のベクトル。 ・プロセス数と行数・列数 当然のことながら、行数・列数はプロセス数で割り切れなければならない。 最後に取得するベクトルyはn行の完全なベクトルになっている。上記のプログラムの出力結果は以下。 プロセス数10・行数列数20で計算 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0000 ------- Warning no access to tty (Bad file descriptor). Thus no job control in this shell. [0] y[0] = 90.000000 [0] y[1] = 90.000000 [0] y[2] = 90.000000 [0] y[3] = 90.000000 [0] y[4] = 90.000000 [0] y[5] = 90.000000 [0] y[6] = 90.000000 [0] y[7] = 90.000000 [0] y[8] = 90.000000 [0] y[9] = 90.000000 [0] y[10] = 90.000000 [0] y[11] = 90.000000 [0] y[12] = 90.000000 [0] y[13] = 90.000000 [0] y[14] = 90.000000 [0] y[15] = 90.000000 [0] y[16] = 90.000000 [0] y[17] = 90.000000 [0] y[18] = 90.000000 [0] y[19] = 90.000000 [1] y[0] = 90.000000 [1] y[1] = 90.000000 [1] y[2] = 90.000000 [1] y[3] = 90.000000 [1] y[4] = 90.000000 [1] y[5] = 90.000000 [1] y[6] = 90.000000 [1] y[7] = 90.000000 [1] y[8] = 90.000000 [1] y[9] = 90.000000 [1] y[10] = 90.000000 [1] y[11] = 90.000000 [1] y[12] = 90.000000 [1] y[13] = 90.000000 [1] y[14] = 90.000000 [1] y[15] = 90.000000 [1] y[16] = 90.000000 [1] y[17] = 90.000000 [1] y[18] = 90.000000 [1] y[19] = 90.000000 … … ‥(以下同様) 行列と行列の積 一応できた。早いかはしらんw #include stdio.h #include string.h #include vector #include"mpi++.h" using namespace std; vector vector double MV(vector vector double iterator local_A, int m, int n, vector vector double iterator local_x, int local_m, int local_n){ vector double local_y; local_y.resize(local_n); vector double global_x; global_x.resize(n); vector vector double global_y; global_y.resize(n); for(int i = 0; i n; i++) global_y.resize(n); vector double global_tmp; global_tmp.resize(n); for(int k = 0; k n; k++){ MPI_Allgather(local_x[k].begin(), local_n, MPI_DOUBLE, global_x.begin(), local_n, MPI_DOUBLE, MPI_COMM_WORLD); for(int i = 0; i local_m; i++){ local_y[i] = 0.0; for(int j = 0; j n; j++) local_y[i] = local_y[i] + local_A[i][j]*global_x[j]; } MPI_Allgather(local_y.begin(), local_n, MPI_DOUBLE, global_tmp.begin(), local_n, MPI_DOUBLE, MPI_COMM_WORLD); global_y[k] = global_tmp; } return global_y; } int main(int argc, char* argv[]){ int n = 20; int m = 20; int my_rank; int p; MPI_Init( argc, argv); MPI_Comm_rank(MPI_COMM_WORLD, my_rank); MPI_Comm_size(MPI_COMM_WORLD, p); int local_n = n/p; int local_m = m/p; vector vector double A; vector vector double x; A.resize(local_m); for(int i = 0; i local_m; i++) A[i].resize(n); x.resize(n); for(int i = 0; i n; i++) x[i].resize(local_m); for(int a = 0; a local_m; a++){ for(int b = 0; b n; b++){ A[a][b] = 1.0; x[b][a] = my_rank; } } vector vector double y; y = MV(A.begin(),m,n,x.begin(),local_m,local_n); for(int i = 0; i n; i++){ for(int j = 0; j m; j++) printf("y[%d][%d] = %f\n",j,i,y[j][i]); } MPI_Finalize(); } 出力結果 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0000 ------- Warning no access to tty (Bad file descriptor). Thus no job control in this shell. [0] y[0][0] = 90.000000 [1] y[0][0] = 90.000000 [1] y[1][0] = 90.000000 [1] y[2][0] = 90.000000 [1] y[3][0] = 90.000000 [1] y[4][0] = 90.000000 [1] y[5][0] = 90.000000 [1] y[6][0] = 90.000000 [1] y[7][0] = 90.000000 [1] y[8][0] = 90.000000 [1] y[9][0] = 90.000000 [1] y[10][0] = 90.000000 [1] y[11][0] = 90.000000 [1] y[12][0] = 90.000000 [1] y[13][0] = 90.000000 [1] y[14][0] = 90.000000 [1] y[15][0] = 90.000000 [1] y[16][0] = 90.000000 [1] y[17][0] = 90.000000 [1] y[18][0] = 90.000000 [1] y[19][0] = 90.000000 [1] y[0][1] = 90.000000 [1] y[1][1] = 90.000000 [1] y[2][1] = 90.000000 [1] y[3][1] = 90.000000 [1] y[4][1] = 90.000000 [1] y[5][1] = 90.000000 [1] y[6][1] = 90.000000 [1] y[7][1] = 90.000000 [1] y[8][1] = 90.000000 [1] y[9][1] = 90.000000 [1] y[10][1] = 90.000000 [1] y[11][1] = 90.000000 [1] y[12][1] = 90.000000 … … ‥(以下同様) #bf 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cherryblossoms1/pages/6.html
クラン倉庫の使い方 C☆Bのクラン倉庫は高価なものを入れないで下さい。いらないアイテムを入れたり、地下アジト回収物を入れたりします。 クラン倉庫に入っているアイテムは各自、自由に使って下さい。(連絡不要) ●回収について 回収は、主に愛桜姫が行い、クラン資金へ計上します。 ●注意点とお願い 1.高価なアイテムが入っていた場合、連絡をお願いします。 2.装備の移動でクラン倉庫を使わないようにしてください。保証できません。 3.ときどきでいいので、みんなで「使用リスト」のチェックをお願いします。
https://w.atwiki.jp/avabelwiki/pages/31.html
テレポーターの使い方 町とマップを行き来するためにはテレポーターを使います。 テレポーターはマップ上の大きなアイコンの位置にあり, テレポーターの近くに居るNPCに話しかけると,転送先が選べ, 走るよりも早く目的地に向かえます。
https://w.atwiki.jp/naoit/pages/21.html
■ jIRCの使い方 ■ jIRCの起動はこちらから ※ファイルのダウンロード画面が表示されますので「開く」を押して下さい。 ※実行にはJavaが必要になります。→http //java.com/ja/ 【1】接続画面の説明 次の5つの項目を入力します。 (1)接続先サーバ名 接続するサーバ名を入力します。日本の主要サーバ名は次の通りです。 irc.tokyo.wide.ad.jp irc.nara.wide.ad.jp irc.kyoto.wide.ad.jp (2)ポート番号 6667番を入力します。 (3)ニックネーム 6文字以上の半角英数字で入力します。 接続先のサーバに既に同じニックネームが使われていると、接続が拒否されて接続できません。 名前の後ろに適当な番号を付け加えておけば、接続拒否を防ぐことができます。 (ニックネームが「namae」なら、「namae1023」や「namae90009」などのようにします) (4)パスワード 空欄にしておきます(入力は不要です) (5)チャンネル 接続が完了したあとに入室する部屋の名前入力します。 半角英数字で入力しますが、先頭は必ず「#」を付けます。 (部屋の名前が「chatroom」なら、「#chatroom」と入力します) 既に開設しているチャンネルならその部屋に入ります。 開設していないチャンネルなら新たに開設され、他の方が入ってくるまで待機状態になります。 5項目の入力が終わったら「接続」ボタンを押します。 接続が完了すると、(5)で入力したチャンネルに入室した状態になります。 チャット画面の(1)に入力したチャンネル名が表示されていれば、正しく接続されています。 【2】チャット画面の説明 (1)チャンネル選択ウィンドウ 接続先のサーバと入室しているチャンネル名が表示されます。 (2)チャットウィンドウ チャンネル選択ウィンドウで選択されたチャンネルのメッセージが表示されます。 チャンネル選択ウィンドウで選択でサーバ名が選択された場合は、サーバからのメッセージが表示されます。 (3)メッセージ入力ウィンドウ 送信するメッセージを入力します。Enterキーが入力されるとメッセージを送信します。 ※写真では画面右上のウィンドウが開いていますが、接続前は上下を分割しているバーが真上に上がっていますので、ドラッグして下に移動させておきます。
https://w.atwiki.jp/live2ch/pages/555.html
トップ キャプボカテゴリ概要 各キャプチャーボードの詳しい使い方 RECentral 4の使い方 / 2019年01月12日 (土) 20時39分39秒 前バージョンRECentral 3からパワーアップ RECentral 4は、キャプチャーボードに接続したゲーム機の画面を映し、ゲームプレイを録画・ライブ配信するさいに使うアプリです。Windows 10のみに対応しており、Macには対応していません。 RECentral 4を使用できるキャプチャーボードは、下表のとおりです。RECentral 4は、AVerMediaのキャプチャーボード用です。ほかのメーカーのキャプチャーボードについては、RECentral 4を使うことはできません。 AVT-C878 GC550 PLUS C988 価格商品画像のリンク先 RECentral 4 対応 対応 対応 PCとの接続 USB 2.0 USB 3.0 PCI Express x1 エンコード方式 ハードウェア ソフトウェア ソフトウェア 対応ゲーム機(接続できるゲーム機) ・PS4・Switch、Wii U・Xbox One、Xbox 360・iOSデバイス ・PS4・Switch、Wii U・Xbox One、Xbox 360・iOSデバイス ・PS4・Switch、Wii U・Xbox One、Xbox 360・iOSデバイス 単体録画モード ○ × × 1080p/60fps録画 ○ ○ ○ パススルー出力 ○ ○ ○ こちら こちら こちら 備考 AVT-C878 PLUSも対応 GC550も対応 GC553 GC573 価格商品画像のリンク先 RECentral 4 対応 対応 PCとの接続 USB 3.1(3.0) PCI Express x4 エンコード方式 ソフトウェア ソフトウェア 対応ゲーム機(接続できるゲーム機) ・PS4・Switch、Wii U・Xbox One、Xbox 360・iOSデバイス ・PS4・Switch、Wii U・Xbox One、Xbox 360・iOSデバイス 単体録画モード × × 1080p/60fps録画 ○ ○ パススルー出力 ○ ○ こちら こちら 備考 4K/30fps録画対応 4K/60fps録画対応 ほかにも、RECentral 4はBU110にも対応しています。 目次 RECentral 4についてPCにかかる負荷が軽減 配信機能が充実 PCの画面を録画・配信できる Windows 10のみに対応 ダウンロード・インストール方法 シングルモードとマルチモードの違い ゲーム画面を映す(HDMI接続) ゲーム画面を映す(コンポーネント接続) ゲーム音について 録画する 自分の声を動画に入れるまとめ録り 別録り 補足 ライブ編集機能で録画するライブ編集機能とは 映像を遡って見返す カット編集する 動画を保存する ライブ配信する配信ソフトを使った配信 RECentral 4の配信機能を使った配信 RECentral 4でライブ配信する基本的な使い方 より詳しい使い方 その他 関連ページ RECentral 4について PCにかかる負荷が軽減 公式発表によると、前バージョンであるRECentral 3よりもCPU使用率が20%以上減少し、PCにかかる負荷が軽くなりました。 配信機能が充実 RECentral 3にもライブ配信機能が搭載されていましたが、とてもシンプルなものでした。4では配信機能が充実しています。なかでも、配信中にゲーム画面を高画質録画できるようになったのは大きな特長です(自動録画機能)。たとえば、720p/30fpsで配信しつつ、同時に1080p/60fpsで録画できるようになりました。 PCの画面を録画・配信できる RECentral 4では、PCの画面を録画・配信できます。たとえば、RECentral 4の配信機能を使ってゲーム配信をしているときに、Webサイトの画面の任意の部分を視聴者に見せることができるようになりました。 Windows 10のみに対応 Windows 10(64ビット版)のみの対応となっています。Windows 7/8には対応していません。Windows 7/8の場合は、RECentral 3を使用しましょう。 ▲画面の上へ ダウンロード・インストール方法 RECentral 4のインストール方法は、以下のとおりです。AVT-C878の場合は、本体のスイッチをPCモードにしておいてください。 キャプチャーボードをPCに接続する。 公式サイトにアクセスして、各製品の「ダウンロード」ページでRECentaral 4をダウンロードする。 ダウンロードしたEXEファイルをダブルクリックする。 画面を順に進めていく。 RECentral 4のインストールが完了する。 ▲画面の上へ シングルモードとマルチモードの違い RECentral 4には、シングルモードとマルチモードの2種類があります。 ▲2つのモードは、この部分で切り替えます。両モードの切替時は、少しもっさりとした動作になります。 シングルモードは、ごくごくシンプルなモードです。ゲーム画面をPCに映し、録画・配信するさいの基本となるモードです。負荷も軽く、安定しています。通常は、シングルモードにしておきましょう。 これに対し、マルチモードというのは、シングルモードよりも多機能なモードです。たとえば、ゲーム画面の上にWebカメラの映像(自分の顔)を重ねたい、ライブ編集機能(後述)を使いたいというようなときに、必要に応じてマルチモードに切り替えます。録画・配信中にモードを切り替えることはできません。 ▲画面の上へ ゲーム画面を映す(HDMI接続) ゲーム機とキャプチャーボードをHDMI接続している場合、以下の手順でゲーム画面がPCに映ります。 ゲーム機とキャプチャーボードを接続します。 ゲーム機の電源を入れ、RECentral 4を起動します。 iPhoneなどのiOSデバイスを接続している場合は、RECentral 4のHDCP検出機能をOFFにします。これがONになっていると、ゲーム画面をプレビュー・録画できません。iOSデバイスではない、ほかのゲーム機の場合はONにしてきましょう(*1)。 RECentral 4の画面左上にある歯車アイコンをクリックする。 左メニューの「キャプチャーデバイス」で、使用中のキャプチャーボードを選択する(忘れやすい)。 「HDCP」タブを開く。 「HDCP検出機能」で「オフ」を選択する。 RECentral 4の画面左上にある丸いアイコンをクリックして戻る。 ゲーム画面がRECentral 4に映り、ゲーム音も出ます。 キャプチャーボードの映像・音声が出ないときはを参照する シングルモード時、ゲーム画面をダブルクリックするとフルスクリーン表示にできます。マルチモードの場合は、まずRECentral 4の画面右上の矢印アイコンをクリックしてください。その後、ゲーム画面をダブルクリックします。 ▲画面の上へ ゲーム画面を映す(コンポーネント接続) GC550を使用していて、かつゲーム機をコンポーネント接続している場合、設定を適切なものに変更しましょう。 PS3の場合は電源を5秒以上長押しして起動させてください。ゲーム画面をRECentral 4に映すために必要な設定となります。 「キャプチャーデバイス」の横にある鉛筆のアイコンをクリックします。 「映像入力ソース」で「COMPONENT」を選択します(*2)。 このとき、「コンポーネントを映像入力ソースとして使用する場合は、音声ソースをHDMIに設定することができません。」と表示されますが、そのまま「OK」をクリックして設定画面を閉じてください。ゲーム音を出す方法は後述します。 ゲーム画面がRECentral 4に映ります。まだゲーム音は出ていません。 キャプチャーボードの映像・音声が出ないときはを参照する ミキサーを開きます。 「Live Gamer EXTREME」で「Audio LR」を選択します。これでゲーム音が出ます。 ▲画面の上へ ゲーム音について ゲーム音がPCから聞こえない場合は、ヘッドホンのアイコンがミュートになっていないか確認します。そこが問題なければ、ミキサーを開いてください。そして、「音声を再生」にチェックを入れましょう。そのほか、下記画像のようになっていることを確認します。 GC550でゲーム音がPCから聞こえない場合は、上で述べた設定のほか、ミキサー画面の「Live Gamer EXTREME」の部分の設定を確認してください。HDMI接続なら「HDMI」を、コンポーネント接続なら「AUDIO LR」をそれぞれ選択します。 パススルー出力している場合は、ヘッドホンのアイコンをミュートにしておきましょう。そうすれば、TVからだけゲーム音を出し、PCからゲーム音を出さないようにできます。ゲーム音が二重にならなるのを防止できます。 ▲パススルー出力している場合にかぎり、ミュートにします。パススルー出力していない場合は、PCでゲーム音を聞く必要があるため、ミュートにはしません。 ▲画面の上へ 録画する ゲーム画面がPCに映ったら録画してみましょう。 「録画品質」は、基本的に「最高」のままにしておきます。ファイルサイズを小さくしたい場合は、「良い」を選択してもかまいません。また、「+」アイコンから設定を任意のものに変更することもできます。 「コーデック」は、PC環境によって表示される項目が異なります。具体的には、「NVIDIA」「AMD」「QSV」「H.264」のいずれかです。これらのうち、もっともPCにかかる負荷が少ないのが前3者となります。 動画の保存先も設定しておきましょう。RECentral 4の画面左上にある歯車アイコンをクリックし、「一般」→「録画の保存先」で設定できます。 録画ボタンをクリックすると録画開始です。スクリーンショット撮影は、カメラのアイコンをクリックすればできます。 動画を確認するには、RECentral 4の画面左上のフォルダーアイコンをクリックします。そうすれば、動画の保存場所が開きます。 動画は、AviUtlやPowerDirectorなどのソフトで編集できます。 AviUtlの使い方 PowerDirectorの詳しい使い方(新サイト) ▲画面の上へ 自分の声を動画に入れる 録画しつつ自分の声を動画に入れたい場合、すなわちゲーム実況動画を作りたい場合、大きく2種類のやり方があります。 まとめ録り 初心者向けの方法です。以下のようにします。 マイクをPCに接続する。 ミキサー(縦線3本のアイコン)を開く。 「マイク/他のサウンドデバイス」の「+」アイコンをクリックして、使用するマイクを選択する。 選択したマイクの横にある「音量」にチェックを入れる(忘れやすいので注意)。 ミキサーの設定画面を閉じる。 録画を開始し、マイクに向かって声を入れる。 録画を停止する。 ▲ここに表示される項目は、PC環境によって異なります。 別録り 中・上級者用になりますが、マイク音声を別録りすることも可能です。マイクの音をゲームの音とは別に編集したい場合に、以下のように設定してください。 声を動画に別録りで入れる方法 上記1~4まで同じ。 選択したマイクの横にある「MP3」をクリックし、オレンジ色にする。 録画を開始し、マイクに向かって声を入れる。 録画を停止する。 動画ファイル(プレイ動画)と音声ファイル(マイク音声)のふたつができあがる(*3)。 必要であればAudacityで音声ファイル(マイク音声)を読み込み、コンプレッサーや正規化などで声の音量を大きくして保存する。 動画編集ソフトを使って、プレイ動画とマイク音声を合成する。 補足 ミキサーの設定画面では、「マイク」の「音声遅延」に数字を入力することでマイク音声を遅延させることができます。通常は設定する必要はありませんが、ゲーム画面・ゲーム音よりもマイク音声が早いというときに設定してください(例 180ms)。 Skype・Discordの通話相手の声も動画に入れたい場合は、ミキサー画面を開いて「PCで流れるシステム音」の「音量」にチェックを入れます。 AG03-MIKUにマイクを接続している場合、筆者が検証したかぎりではマイクの音が入りませんでした。RECentral 3では問題ありません。2018年9月20日にリリースされたRECentral 4のVer 4.3.0.34で修正されました。筆者がAG03-MIKUを使って2018年12月21日に再検証したところ、不具合が直っていることを確認しました。 ▲この設定で動画にマイク音を入れることができました。AG03-MIKU側は、「TO PC」スライドスイッチを「INPUT MIX」にしています。 ▲画面の上へ ライブ編集機能で録画する ライブ編集機能とは ゲームをプレイしていると、決定的な瞬間に出くわすことがあります。また、大事な場面をもう1回見返したいということがあるかもしれません。そのようなときはライブ編集機能を活用しましょう。同機能は、過去の映像をスポーツ中継のリプレイのように見返せる機能です。録画するのを忘れていても同機能で対応できますし、必要な部分だけ残せます。 以下のようにすることで、ライブ編集機能を使えるようになります。 マルチモードに切り替える。シングルモードではライブ編集機能を有効にできない。 録画ボタンの左横のアイコンをクリックしてオレンジ色にする。 録画ボタンが「SAVE」ボタンに変わる。 RECentral 4のライブ配信機能(後述)を使用している場合は、ライブ編集機能を使用できません。また、ライブ編集機能を有効にしているときは、録画品質の設定は変更できません。 映像を遡って見返す 赤いバーの任意の位置(見返したい映像のある部分)をクリックする。 RECentral 4の画面上で過去の映像(音声も)が再生される。 現時点における最新の映像に戻したいときは、「Live」アイコンをクリックする。 カット編集する ライブ編集機能で特定のシーンだけを残して保存することもできます。 削除したいシーンの開始地点で右クリックするか、またはハサミのアイコンをクリックする(*4)。 削除したいシーンの終了地点で再度右クリックするか、ハサミのアイコンをクリックする。 開始地点と終了地点のあいだにマウスカーソルを移動し、ゴミ箱のアイコンが表示されたらクリックする(*5)。 動画を保存する 最後に動画を保存しましょう。録画ボタンをクリックするのを忘れたという場合も、以下のようにして動画を保存すれば録り逃しの心配がありません。 「SAVE」ボタンをクリックする。 しばらく待つ。 カット編集した場合は、その編集が反映された動画が保存される。カット編集していない場合は、「SAVE」ボタンをクリックするまでの映像が保存される。 「エクスポートが完成しました 付けたタイムマークを消すか、もしくは全てのバッファデータを消しますか?」と表示されるので、任意の項目を選択する(*6)。 ▲画面の上へ ライブ配信する RECentral 4を使える環境の場合、ライブ配信のやり方は大きく2種類あります。(1)配信ソフトを使う方法と、(2)RECetnral 4の配信機能を使う方法です。 配信ソフトを使った配信 一般的に、ゲーム配信では配信ソフトを用いることになります。配信ソフトというのは、文字どおりライブ配信するために使うアプリです。具体的には、これを使ってゲーム画面やゲーム音、マイク音をリアルタイムで配信するわけです。定番の配信ソフトとして、OBS Studio、またはXSplitを覚えておきましょう。 ゲーム配信の基本的なやり方については、下記ページをご覧ください。 解説記事 備考 ニコニコ生放送 こちら ツイキャス こちら Twitch こちら お薦め YouTube Live・YouTube Gaming こちら お薦め OPENREC こちら Mixer(旧Beam) こちら RECentral 4の配信機能を使った配信 RECentral 4には、ライブ配信機能が搭載されています(詳細は後述)。この機能を使えば配信ソフトは必要ありません。RECentral 4で簡単な設定をするだけで、初心者でも手軽にゲーム配信ができます。 では、ふたつの配信方法のうち、どちらを採用すればよいのでしょうか。悩ましいところですが、すぐにでも配信をしたいというのであればRECentral 4の配信を機能を使うとよいでしょう。必要な機能はそろっていますし、配信ソフトをインストールする手間もかかりません。後述する自動録画機能も便利です。 ただ、RECentral 4の配信機能を使う場合は、一般的な方法ではないという点は覚えておいてください。たいていの人は、配信ソフトを使っています。わからないことがある場合は、AVerMediaの公式サイトに掲載されている取扱説明書が頼りです。少し配信してみて、もっと本格的にやりたいということになったら、配信ソフトを使ってみるとよいかもしれません。 ▲画面の上へ RECentral 4でライブ配信する 基本的な使い方 RECentral 4の配信機能の使い方は、以下のとおりです。 ライブ配信モードに切り替える(青いアイコン)。 「ライブ配信プラットフォーム」の「+」アイコンをクリックし、配信サイトの設定をする(*7)。 「品質」の設定をする(通常は「最高」または「良い」で)。 自分の声を入れたい場合は、ミキサーの設定画面を開き、「マイク/他のサウンドデバイス」の設定をする(上述)。 「STREAM」をクリックして配信を開始する。 詳細については、RECentral 4だけで、OBSを使わずにゲーム配信する方法を参照のこと。 より詳しい使い方 RECentral 4では、配信で以下のようなこともできます。 複数の配信サイトで同時配信できる 配信中に録画できる 画面キャプチャーでPCの画面を配信できる ゲーム画面内に別の画面を入れることができる(PinP) PCの音(例 Discord、棒読みちゃん)の音を配信できる 詳細なやり方については、以下の記事をご覧ください。 RECentral 4だけで、OBSを使わずにゲーム配信する方法を参照する ▲画面の上へ その他 RECentral 4の画面右上にある矢印アイコンをクリックすると、コンパクトな状態で表示されます。 ゲーム画面の黒色が潰れているときは、シングルモードにして「キャプチャーデバイス」横にある鉛筆のアイコン→「カラー」の「設定」→「色範囲」で直せます。「標準」または「拡張」のどちらか、正しく色が見えるほうを選択してください。 RECentral 4からも動画をYouTubeに投稿することができます。画面左上のフォルダーのアイコンをクリックしてください。もちろん、自分でYouTubeにアクセスして動画を投稿してもかまいません。 ▲画面の上へ 関連ページ コメント質問など キャプチャーボードの映像・音声が出ないときはキャプチャーソフト 上で 映像を表示できない、音声が聞こえない場合の対処法 キャプチャーボードが不安定な場合の対処法キャプチャーボードが不安定!そんなときに試すべき対処法 キャプチャーボードがPCに認識されない場合の対処法キャプチャーデバイスが見つからない?そんなときに試すべき対処法 ゲーム実況で使える無料・有料のおすすめ編集ソフトお薦めは3本!AviUtl、PowerDirector、Vegas Proで決まり PS4のボイスチャットを入れて録画する方法PS4限定!フレンドの声(VC)も動画に収録したい場合の録画方法 マイクの音が小さいときの対処法マイクが声を拾ってくれない!というときに試すべき方法 ▲画面の上へ
https://w.atwiki.jp/monwiki/pages/13.html
使い方、このwikiの扱い方と交流の仕方です 『このウィキに参加』 ボタンを押してmongocco名に近い名前で設定し、 管理者へのメッセージの中にもんごっこでの名前を入れて登録 記入しないでの登録でも結構です。 登録後はログインボタン を押せばログインできます。 編集ボタン配置は覚えられたら 実際にページなども自分で作ってみましょう 左上@wikiメニューから新規ページ作成をすれば、新しいページも作成できます ウィキに登録すると 様々な恩恵があります 具体的に述べれば 認証が無い メンバー専用のページを見ることが出来る 多くの情報を回覧できる メンバー同士の交流が出来る、など多数